Achtergrondfoto
Terug naar boven

Case

Een nieuwe ervaring voor escape rooms

Periode
12/2016 - 02/2017
Rol

Interaction Design, UX Researcher & Strategist, Sound Design & Music Composition, Motion Design

Voor Escape Room Nijmegen onderzocht Jim met het team van Escape the Moon nieuwe mogelijkheden voor verrijkingen in het ervaren van escape rooms.

Een escape room is een ruimte waarin een groep mensen wordt opgesloten, waarbij zij met het oplossen van raadsels en puzzels binnen een bepaalde tijd uit de ruimte moeten ontsnappen.


Winnaar van de Revolutionary Research Award op ICA Presents Winter Edition 2017.

Winnaar van de

Revolutionary Research Award

ICA Presents Winter Edition 2017
Introductievideo "Escape the Moon"
Vertelling: Jim Kraan. Beelden en videobewerking: Suzanne Lettink.

Escape Room Nijmegen wilde met behulp van moderne technologieën de ervaring van escape rooms verrijken. Hierbij was het belangrijk dat de technologie toegankelijk, betaalbaar en robuust was. Tevens moest de technologie niet merkbaar aanwezig zijn binnen de ruimte.

Het team onderzocht hoe ervaren en onervaren escape room bezoekers een escape room benaderde en wat voor hen een escape room speciaal zou maken. Hieruit kwam, met terugkoppeling naar de opdrachtgever, het onderwerp “superkrachten” uit.

Een voorbeeld van telekinese.
Een voorbeeld van telekinese uit de Amerikaanse televisie-serie Charmed.
© WB.
Een voorbeeld van telekinese.
Een voorbeeld van psychometrie uit de gelijknamige Koreaanse film Psychometry. De superheld krijgt beelden te zien over het verleden van degene die hij aanraakt.
CJ Entertainment © 2013.

Met dit ontwerp ontwikkelde het team een concept waarbij twee spelers van een escape room twee superkrachten ervaren: telekinese en psychometrie. Telekinese is het aansturen van objecten op afstand en psychometrie is het krijgen van informatie over een object wanneer dit object wordt aangeraakt.

Een voorbeeld van de besturing van de Sphero.
Een voorbeeld van telekinese waarbij de gebruiker een object op afstand kan aansturen.

Dit concept testte het team aan de hand van een interactief prototype in het Experience Lab aan de Hogeschool van Arnhem en Nijmegen. Dit prototype, “Escape the Moon”, was een zelfgebouwde escape room waarin het team gebruikers testte hoe zij omgingen met hun superkrachten en in hoeverre deze superkrachten bijdroegen aan de ervaring van de gebruiker.

Een beeld van een gebruiker die had ontdekt hoe hij zijn superkracht kon gebruiken.
Een van de gebruikers kreeg door hoe zijn superkracht, telekinese, werkte en probeerde invloed uit te oefenen op het object.
Groepsfoto van het team van Escape the Moon
Het team van Escape the Moon,
v.l.n.r.: Bram, Suzanne, Charlotte, Sebastiaan en Jim.

Resultaten

Great success!

Escape Room Nijmegen zag veel potentie in de brede toepasbaarheid van het concept en koos het project als winnaar uit een selectie van projecten. Er werd gekeken hoe dit concept verder uitgebreid kon worden voor nieuwe escape rooms.

1st & 2nd

Het project won op ICA Presents Winter Edition 2017 de Revolutionary Research Award en eindigde als op de tweede plaats voor de Public Choice Award.

Werkzaamheden van het team

  • Bram Doppen
    Interaction Design, UX Researcher & Strategist, Front-end Development, Stage Building, Sound Designer
  • Suzanne Lettink
    Interaction Design, UX Researcher & Strategist, Video Editing, Photography, Graphic Design
  • Charlotte Swart
    Interaction Design, UX Researcher & Strategist, Technical Testing/Development, UX Documentation
  • Sebastiaan van Velthoven
    Interaction Design, UX Researcher & Strategist, Tinkering, Stage Design & Stage Building

Je laten opsluiten in een ruimte, waarbij je aan de hand van clues en puzzels binnen een bepaalde tijd de sleutel moet vinden om er weer uit te komen. Dat het basisconcept van een escape room. Escape rooms zijn er in vele soorten en maten, bepaald door factoren zoals het thema, de moeilijkheidsgraad en de grootte van de ruimte.

Het belangrijkste element voor een escape room is de ervaring voor de spelers. Deze ervaringen kunnen heel realistisch zijn zoals het ontsnappen uit een echte gevangenis in Breda of vol met spanning zoals levend uit een vervloekt gesticht proberen te komen door puzzels op te lossen (YouTube).

Escape Room Nijmegen bezit 4 escape rooms in en rondom het centrum van Nijmegen, variërend van een battle tegen je vrienden tot aan het bevrijden van gevangen geesten op een kerkhof. In samenwerking met de Hogeschool van Arnhem en Nijmegen zocht Escape Room Nijmegen nieuwe mogelijkheden voor het ervaren van escape rooms, met behulp van de hedendaagse technologie.

Ons doel: nieuwe mogelijkheden onderzoeken en deze mogelijkheden testen op gebruiksvriendelijkheid bij de eindgebruiker.

Welke uitdagingen had dit project?

  • De doelgroep van een escape room is afhankelijk van het thema, de moeilijkheidsgraad en de grootte van de ruimte. Hierdoor is de doelgroep heel breed en gevarieerd, waardoor het focussen op een specifieke doelgroep riskant kan zijn voor universele inzetbaarheid van bepaalde mogelijkheden en technologieën;
  • Iedere escape room heeft een eigen thema. Sommige thema’s lenen zich niet voor het zichtbaar maken van moderne technologie zoals sensoren of een beeldscherm;
  • Technologieën die aanwezig zijn in een escape room moeten toegankelijk, betaalbaar en robuust zijn. De spelers van een escape room worden heel fysiek met de ruimte, zowel bij het verplaatsen van dingen als brute kracht uitoefenen op objecten die “vast” lijken te zitten.

Onderzoek

Persoonlijk hadden wij als team nog weinig ervaring met escape rooms. Wij bezochten twee escape rooms om een indruk te krijgen van de ervaring van een escape room en wat voor invloed dit persoonlijk op ons had. Daaruit volgde onderzoek met behulp van kwalitatieve onderzoeksmethodes zoals interviews. Dit deden wij om te ontdekken wat de persoonlijke ervaringen waren bij zowel ervaren als onervaren escape room bezoekers. Deze bezoekers kunnen later mogelijke gebruikers zijn.

Na de interviews met gebruikers en gesprekken met Escape Room Nijmegen kwam het onderwerp “superkrachten” aan het licht: het ervaren van een speciale vaardigheid dat jou en anderen helpt om een probleem binnen de escape room op te lossen.

Aan de hand van dit idee onderzochten wij de vele vormen van superkrachten, waarbij uiteindelijk de krachten telekinese en psychometrie naar voren kwamen als mogelijke kandidaten. Beide krachten waren toepasbaar in een grote keuze aan thema’s en de mogelijk toegepaste technologie zou verborgen kunnen worden in de omgeving.

Een voorbeeld van telekinese.
Een voorbeeld van telekinese uit de Amerikaanse televisie-serie Charmed.
© WB.
Een voorbeeld van psychometrie.
Een voorbeeld van psychometrie uit de gelijknamige Koreaanse film Psychometry. De superheld krijgt beelden te zien over het verleden van degene die hij aanraakt.
CJ Entertainment © 2013.

Co-creatie

Om beter inzicht te krijgen hoe gebruikers dachten over de superkrachten en hoe de superkrachten toegepast konden worden binnen een escape room, organiseerden wij een co-creatie. De co-creatie richtten wij in met korte sessies in een openbare ruimte. Hierdoor konden de gebruikers, zowel ervaren als onervaren escape room bezoekers, tussen hun dagelijkse bezigheden door aanschuiven bij de verschillende sessies.

Uit de co-creatie bleek dat veel deelnemers een goed beeld hadden van de werking van telekinese, maar weinig wisten van psychometrie. Veel van de deelnemers verwezen naar films en strips met superhelden die één van deze krachten bezat en/of toepaste. De superkrachten werden naast het “mentaal aansturen” vaak in verband gebracht met een object, wapen of apparaat.

Beelden van de co-creatie bij het Escape the Moon-project
Enkele beelden uit de co-creatie met escape room bezoekers. De deelnemers voerden creatieve opdrachten uit en bespraken dit met andere deelnemers en het team.

Strategie

Naar aanleiding van de resultaten van de co-creatie creëerden wij een concept waarbij twee individuele spelers de superkrachten telekinese en psychometrie bezaten. Deze krachten zijn uniek aan deze spelers en kunnen niet worden overgedragen: iedere speler is cruciaal om verder te komen in het spel.

De spelers zijn niet inhoudelijk op de hoogte van hun krachten bij het betreden van de escape room. Het spelelement is om de spelers hun krachten te laten ontdekken aan de hand van hints uit de omgeving of door oplettendheid en observaties van medespelers.

Doel van het concept

  • De gebruiker moet aan de hand van herkenbare interacties of gebaren zijn/haar superkracht kunnen oproepen. Het oproepen van een superkracht moeten makkelijk aan te leren zijn;
  • Een superkracht kan alleen geactiveerd worden als de juiste persoon de handeling uitvoert. Iedere speler is een belangrijke schakel binnen de escape room en niemand mag deze kracht van iemand anders "stelen.";
  • De gebruiker moet het gevoel krijgen dat de superkracht als "magie" bestaat binnen de ruimte. Zichtbaar aanwezige technologie ontneemt het gevoel van een superkracht bezitten, omdat de gebruiker zijn/haar superkracht zal associëren met de aanwezige technologie.

Prototyping & Design

Aan de hand van het concept bedachten wij het scenario voor het prototype “Escape the Moon”, een escape room waarbij spelers een neergestort ruimteschip op de maan moesten repareren.
De keuze ging uit naar een futuristische setting om de gekozen technologie van het prototype goed te testen zonder dat hierbij grote aanpassingen nodig waren aan het uiterlijk ervan.

Door de hoeveelheid straling van de nucleaire motor binnen het schip krijgen spelers ongewone eigenschappen: de superkrachten telekinese en psychometrie.
Aan de hand van de spullen die de overleden piloot achterliet, krijgen de spelers met hulp van hun superkrachten tips van de piloot hoe de motor weer gerepareerd kan worden.
De spelers krijgen 30 minuten om de motor te repareren voordat de zuurstof op is binnen het schip.

Het prototype van Escape the Moon bouwden wij in het Experience Lab aan de Hogeschool van Arnhem en Nijmegen te Arnhem. Het prototybe bestond uit:

  • Een Sphero, een op afstand bestuurbare bal.
  • Een Microsoft Kinect 2, een bewegingssensor dat wordt gebruikt voor interactieve spellen.
  • Een softwarepakket voor de Kinect waarbij bewegingen binnen de escape room vertaald worden naar acties voor de Sphero.
  • Video’s, audio en belichting om ambiance te creëren binnen de ruimte met behulp van beamers, het geluidssysteem van het Lab en Philips Hue-lampen.
  • Aansturing op afstand voor video, geluid en belichting zoals mediaspelers, live spraaksynthese en afstandsbedieningen.

De speler met telekinese stuurde de Sphero aan met behulp van de Kinect door middel van een richting op te wijzen met zijn/haar arm (zie het eerste voorbeeld hieronder).
De Sphero werd gebruikt om drie voorwerpen te verschuiven binnen een doorzichtige doos. De speler met telekinese moet de voorwerpen in de doos naar een plek verschuiven waar de speler met psychometrie het voorwerp kan aanraken.

Op het moment van aanraken, reageert de ruimte aan de hand van geluid, video en belichting. De ruimte toont een “visioen” waarbij één van de drie instructies zat om de motor te repareren (zie het tweede voorbeeld hieronder).

Een voorbeeld van de besturing van de Sphero.
De gebruiker bestuurt de Sphero aan de hand van gebaren voor vooruit, achteruit, links en rechts. De Sphero stopt wanneer de gebruiker een vuist maakt.
Beelden van de superkracht psychometrie in het prototype.
De escape room reageert op een speler met psychometrie die één van de voorwerpen aanraakte.

Usability Testing

Het doel van de usability tests was om te ontdekken of de gebruikers hun superkrachten herkenden, hoe gebruiksvriendelijk de interacties met de superkrachten waren en hoe de gebruikers samen gebruik maakten van hun superkrachten om het spel binnen de escape room te voltooien.

De test met het prototype voerden wij uit in het Experience Lab met vier tot zes tweetallen. Hierbij maakten wij geen onderscheid tussen ervaren en onervaren escape room bezoekers. Via het doorkijkraam van het Experience Lab konden wij de spelers bekijken zonder hen af te leiden en vervolgens inspelen op hun acties. Alle uitgevoerde tests legden wij vast aan de hand van video, audio en tekst.

Een beeld van de control room in het Experience Lab tijdens de usability tests.
Vanuit de control room van het Experience Lab keken wij met de gebruikers mee en speelden in op hun acties met het prototype.

Uit de tests kwam naar voren dat gebruikers goed doorhadden dat zij een speciale vaardigheid of superkracht hadden. Telekinese was hierin duidelijker dan psychometrie, maar gebruikers maakten wel de connectie dat beide superkrachten nodig waren om het spel binnen de escape room te kunnen spelen.

De interacties tussen de gebruiker en de superkracht gaf gemengde resultaten: niet iedereen had direct door hoe telekinese precies aangestuurd kon worden, maar een merendeel van de gebruikers kreeg na enkele minuten door hoe zij hun kracht konden gebruiken.
De gebruiker met psychometrie had vergeleken met de gebruiker van telekinese pas later door wat hun superkracht werkelijk inhield en hoe zij de kracht konden gebruiken.

Een beeld van een gebruiker die had ontdekt hoe hij zijn superkracht kon gebruiken.
Een van de gebruikers kreeg door hoe zijn superkracht, telekinese, werkte en probeerde invloed uit te oefenen op de Sphero.

Het uiteindelijke ontwerp

Aan de hand van het concept was het mogelijk een prototype te ontwikkelen dat realiseerbaar was binnen een escape room, maar ook de mogelijkheid geeft om toepasbaar te zijn in een brede selectie aan thema’s, moeilijkheidsgraden en type ruimtes.
De Sphero kan namelijk verborgen worden onder een ander object om deze vervolgens te verschuiven. De Kinect kan tussen elementen van het decor geplaatst worden om niet op te vallen, zolang gebruikers een onopvallend referentiepunt hebben om hun armen naar te wijzen.

De ingezette technologie voor het prototype is toegankelijk, betaalbaar en met de juiste maatregelen robuust genoeg om tegen de stress van een escape room te kunnen.

Een beeld van de superkracht telekinese in het prototype.
 
Groepsfoto van het team van Escape the Moon
Het team van Escape the Moon,
v.l.n.r.: Bram, Suzanne, Charlotte, Sebastiaan en Jim.

Resultaten

Great success!

Escape Room Nijmegen zag veel potentie in de brede toepasbaarheid van het concept en koos het project als winnaar uit een selectie van projecten. Er werd gekeken hoe dit concept verder uitgebreid kon worden voor nieuwe escape rooms.

1st & 2nd

Het project won op ICA Presents Winter Edition 2017 de Revolutionary Research Award en eindigde als op de tweede plaats voor de Public Choice Award.

Werkzaamheden van het team

  • Bram Doppen
    Interaction Design, UX Researcher & Strategist, Front-end Development, Stage Building, Sound Designer
  • Suzanne Lettink
    Interaction Design, UX Researcher & Strategist, Video Editing, Photography, Graphic Design
  • Charlotte Swart
    Interaction Design, UX Researcher & Strategist, Technical Testing/Development, UX Documentation
  • Sebastiaan van Velthoven
    Interaction Design, UX Researcher & Strategist, Tinkering, Stage Design & Stage Building

Previous case
Flexibel en gepersonaliseerd reizen met het OV

Lees meer Pijl naarvoren
Next case
Een platform voor hardcore downhill mountainbikers

Lees meer Pijl naarvoren